SÜLEYMANİYEАРХИТЕКТУРА / СОЗДАНИЕ ИГРОВОГО МИРА
Галерея обновлена 15 сентября: текущие кадры Unreal показывают PC-сцену, базовые модели пересняты отдельно в Blender. Фотографии, концепты, эксперименты и кадры «до» сохраняют исходное происхождение. Архивы версий содержат исторические снимки проекта.
Сулеймание · от образа к сцене

Сцена становится ближе к замыслу.

Как художественный образ превращается в пространство, по которому можно пройти: форма, материалы, свет и проверка в движении.

Образ, свидетельство, результат.

Концепт задаёт настроение и композицию. Настоящая фотография помогает разобраться в устройстве здания. Кадр Unreal показывает, что действительно получилось в игровой сцене. Эти три вида изображения отвечают на разные вопросы.

Это художественная игровая интерпретация Сулеймание. Она не является обмерной или музейной реконструкцией. Исторические чёрно-белые фотографии не доказывают выбранные цвета отделки.

Три принятых направления.

Открытый молитвенный зал
КОНЦЕПТ · художественный ориентир

Открытый молитвенный зал

Наметить простор центрального зала, расположение михраба и минбара, крупные опоры и утренний свет. Первый художественный ориентир; детализация затем упрощена для игрового пространства.

Зал с четырёх сторон
КОНЦЕПТ · художественный ориентир

Зал с четырёх сторон

Согласовать игровой масштаб деталей, своды, вход и михраб в одном листе ракурсов. Принятое направление формы: свободный центральный проход, крупные опоры и сдержанный декор.

Утро, вечер и ночь в зале
КОНЦЕПТ · художественный ориентир

Утро, вечер и ночь в зале

Сравнить три состояния освещения одного пространства, читаемость сводов и роль подвесных светильников. Ориентир для настройки света. Реальные кадры зала показаны отдельно.

Реальная архитектура как опора.

Молитвенный зал: опоры, арки и подвесы
РЕАЛЬНАЯ ФОТОГРАФИЯ · исторический источник

Молитвенный зал: опоры, арки и подвесы

Проверяли крупные устои, полосатые арки, верхние окна и свободный пол.
Abdullah Frères · 1880–1893 · Library of Congress
Архив указывает: известных ограничений на публикацию нет.

Михраб и минбар
РЕАЛЬНАЯ ФОТОГРАФИЯ · исторический источник

Михраб и минбар

Изучали центральную нишу михраба, минбар справа и расположение подвесного света.
Abdullah Frères · 1880–1893 · Library of Congress
Архив указывает: известных ограничений на публикацию нет.

Обрамления, остекление и свет
РЕАЛЬНАЯ ФОТОГРАФИЯ · исторический источник

Обрамления, остекление и свет

Изучали силуэт лестницы, декоративные пояса, остекление и подвесы.
Sébah & Joaillier · 1888–1910 · Library of Congress
Архив указывает отсутствие известных ограничений в США; в других странах условия могут отличаться.

Что изменилось в этом проходе.

Геометрия

Спокойнее силуэт, точнее стыки.

Доработаны башенка минбара, оконный проём за ней, каменные щёки и ажурная решётка. Задача — сохранить выразительность деталей и убрать пересечения. Готовность видна в сравнительных кадрах ниже.

Материалы и свет

Единое пространство под сводами.

Ковёр, камень, орнамент и тёплые светильники проверяются вместе. Узор должен читаться на человеческой высоте, а мелкие линии — не мерцать при движении.

Движение

Ночной маршрут.

Новый фильм записан с частотой60 кадров/с и инструментальной музыкой. Непрерывность кадров проверена, изображение просмотрено; звук проверен технически, без субъективного прослушивания.

Одна ниша — конкретное изменение формы.

Верх михраба был слишком похож на плоское сотовое панно. По второму концепту его перестроили в сужающуюся ступенчатую нишу: девять крупных уровней дают читаемую глубину вместо множества мелких ячеек.

Михраб и минбар · исходный V2
Историческая проверка GLB · 14 сентября

Михраб и минбар · исходный V2

Частые ячейки в верхней части ниши и прежняя широкая башенка минбара.

Михраб и минбар · доработка V3
Историческая проверка GLB · 14 сентября

Михраб и минбар · доработка V3

Девять глубоких прямоугольных ступеней, более стройная башенка и закрытый проём за минбаром.

Это отдельная проверка экспортированной геометрии в Blender. Она показывает форму и стыки; итоговые материалы, свет и поведение в игре оцениваются по кадрам Unreal ниже. Доработка приближает композицию к концепту, сохраняя планировку игрового зала, и не объявляется точной копией изображения.

До и после — с одинаковой камерой.

Для каждой пары сохраняются позиция, направление, угол обзора и время суток. Так изменение формы или освещения не маскируется другим ракурсом.

Утро · Общий вид зала

Утро · Общий вид зала · до
Реальный кадр Unreal

Утро · Общий вид зала · до

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Утро · Общий вид зала · после
Реальный кадр Unreal

Утро · Общий вид зала · после

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Утро · Михраб и минбар

Утро · Михраб и минбар · до
Реальный кадр Unreal

Утро · Михраб и минбар · до

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Утро · Михраб и минбар · после
Реальный кадр Unreal

Утро · Михраб и минбар · после

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Утро · Своды и подвесы

Утро · Своды и подвесы · до
Реальный кадр Unreal

Утро · Своды и подвесы · до

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Утро · Своды и подвесы · после
Реальный кадр Unreal

Утро · Своды и подвесы · после

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Утро · Вход в зал

Утро · Вход в зал · до
Реальный кадр Unreal

Утро · Вход в зал · до

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Утро · Вход в зал · после
Реальный кадр Unreal

Утро · Вход в зал · после

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Ночь · Общий вид зала

Ночь · Общий вид зала · до
Реальный кадр Unreal

Ночь · Общий вид зала · до

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Ночь · Общий вид зала · после
Реальный кадр Unreal

Ночь · Общий вид зала · после

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Ночь · Михраб и минбар

Ночь · Михраб и минбар · до
Реальный кадр Unreal

Ночь · Михраб и минбар · до

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Ночь · Михраб и минбар · после
Реальный кадр Unreal

Ночь · Михраб и минбар · после

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Ночь · Своды и подвесы

Ночь · Своды и подвесы · до
Реальный кадр Unreal

Ночь · Своды и подвесы · до

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Ночь · Своды и подвесы · после
Реальный кадр Unreal

Ночь · Своды и подвесы · после

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Ночь · Вход в зал

Ночь · Вход в зал · до
Реальный кадр Unreal

Ночь · Вход в зал · до

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Ночь · Вход в зал · после
Реальный кадр Unreal

Ночь · Вход в зал · после

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Ночь · Улица к мечети

Ночь · Улица к мечети · до
Реальный кадр Unreal

Ночь · Улица к мечети · до

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Ночь · Улица к мечети · после
Реальный кадр Unreal

Ночь · Улица к мечети · после

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Ночь · Ночной квартал

Ночь · Ночной квартал · до
Реальный кадр Unreal

Ночь · Ночной квартал · до

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Ночь · Ночной квартал · после
Реальный кадр Unreal

Ночь · Ночной квартал · после

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Можно доработать и один объект.

Любой дом, окно, светильник, участок орнамента или материал можно выделить для отдельной доработки. Остальная сцена служит контекстом: масштаб, палитра, освещение и соседние стыки должны оставаться согласованными.

  1. Определяем конкретную проблему по игровому кадру и исходной геометрии.
  2. Выбираем, что менять: форму, UV, материал, источник света или сочетание этих элементов.
  3. Дорабатываем объект или выбранный участок и возвращаем его в общую сцену.
  4. Сравниваем одинаковые камеры, проверяем проходы и соседние детали.
  5. Смотрим движение: красивого неподвижного кадра недостаточно для игры.

Генерация и процедурное моделирование ускоряют подготовку вариантов. Точный результат обычно требует нескольких итераций и проверки — обещания идеальной правки одним нажатием здесь нет.