Спокойнее силуэт, точнее стыки.
Доработаны башенка минбара, оконный проём за ней, каменные щёки и ажурная решётка. Задача — сохранить выразительность деталей и убрать пересечения. Готовность видна в сравнительных кадрах ниже.
Как художественный образ превращается в пространство, по которому можно пройти: форма, материалы, свет и проверка в движении.
Концепт задаёт настроение и композицию. Настоящая фотография помогает разобраться в устройстве здания. Кадр Unreal показывает, что действительно получилось в игровой сцене. Эти три вида изображения отвечают на разные вопросы.

Наметить простор центрального зала, расположение михраба и минбара, крупные опоры и утренний свет. Первый художественный ориентир; детализация затем упрощена для игрового пространства.

Согласовать игровой масштаб деталей, своды, вход и михраб в одном листе ракурсов. Принятое направление формы: свободный центральный проход, крупные опоры и сдержанный декор.

Сравнить три состояния освещения одного пространства, читаемость сводов и роль подвесных светильников. Ориентир для настройки света. Реальные кадры зала показаны отдельно.

Проверяли крупные устои, полосатые арки, верхние окна и свободный пол.
Abdullah Frères · 1880–1893 · Library of Congress
Архив указывает: известных ограничений на публикацию нет.

Изучали центральную нишу михраба, минбар справа и расположение подвесного света.
Abdullah Frères · 1880–1893 · Library of Congress
Архив указывает: известных ограничений на публикацию нет.

Изучали силуэт лестницы, декоративные пояса, остекление и подвесы.
Sébah & Joaillier · 1888–1910 · Library of Congress
Архив указывает отсутствие известных ограничений в США; в других странах условия могут отличаться.
Доработаны башенка минбара, оконный проём за ней, каменные щёки и ажурная решётка. Задача — сохранить выразительность деталей и убрать пересечения. Готовность видна в сравнительных кадрах ниже.
Ковёр, камень, орнамент и тёплые светильники проверяются вместе. Узор должен читаться на человеческой высоте, а мелкие линии — не мерцать при движении.
Новый фильм записан с частотой60 кадров/с и инструментальной музыкой. Непрерывность кадров проверена, изображение просмотрено; звук проверен технически, без субъективного прослушивания.
Верх михраба был слишком похож на плоское сотовое панно. По второму концепту его перестроили в сужающуюся ступенчатую нишу: девять крупных уровней дают читаемую глубину вместо множества мелких ячеек.

Частые ячейки в верхней части ниши и прежняя широкая башенка минбара.

Девять глубоких прямоугольных ступеней, более стройная башенка и закрытый проём за минбаром.
Это отдельная проверка экспортированной геометрии в Blender. Она показывает форму и стыки; итоговые материалы, свет и поведение в игре оцениваются по кадрам Unreal ниже. Доработка приближает композицию к концепту, сохраняя планировку игрового зала, и не объявляется точной копией изображения.
Для каждой пары сохраняются позиция, направление, угол обзора и время суток. Так изменение формы или освещения не маскируется другим ракурсом.

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.

Состояние сцены перед этой доработкой. Это кадр игры, не концепт.

Те же положение камеры, направление, угол обзора и профиль времени суток.
Любой дом, окно, светильник, участок орнамента или материал можно выделить для отдельной доработки. Остальная сцена служит контекстом: масштаб, палитра, освещение и соседние стыки должны оставаться согласованными.
Генерация и процедурное моделирование ускоряют подготовку вариантов. Точный результат обычно требует нескольких итераций и проверки — обещания идеальной правки одним нажатием здесь нет.