SÜLEYMANİYE
Галерея обновлена 15 сентября: текущие кадры Unreal показывают PC-сцену, базовые модели пересняты отдельно в Blender. Фотографии, концепты, эксперименты и кадры «до» сохраняют исходное происхождение. Архивы версий содержат исторические снимки проекта.

Пример доработки

Внутреннее убранство: как было → концепт → как стало.

Один интерьер прошёл несколько точечных изменений. Ниже рядом стоят исходная сцена, концепт и новый результат: они помогают увидеть, что именно было доработано.

Это игровая интерпретация архитектуры. Пропорции, плотность декора и освещение адаптированы для прохода персонажа и читаемости сцены; точное совпадение со всеми концептами не заявляется.

Пространство зала

Как было
Исторический кадр Unreal

Как было

Фактическое состояние до интерьерной доработки; сохраняется без подмены.

Концепт
Художественный ориентир

Концепт

Задаёт композицию и характер отделки; это не фотография и не запись игры.

Как стало
Новый кадр текущей сцены Unreal

Как стало

Открытый центральный проход, ковёр, опоры и подвесы.

Михраб и минбар

Как было
Исторический кадр Unreal

Как было

Фактическое состояние до интерьерной доработки; сохраняется без подмены.

Концепт
Художественный ориентир

Концепт

Задаёт композицию и характер отделки; это не фотография и не запись игры.

Как стало
Новый кадр текущей сцены Unreal

Как стало

Ступенчатая ниша, более стройная башенка, удалённое окно за минбаром.

Вход и боковые галереи

Как было
Исторический кадр Unreal

Как было

Фактическое состояние до интерьерной доработки; сохраняется без подмены.

Концепт
Художественный ориентир

Концепт

Задаёт композицию и характер отделки; это не фотография и не запись игры.

Как стало
Новый кадр текущей сцены Unreal

Как стало

Неглубокий входной портал и ясные примыкания каменных деталей.

Результат в деталях.

Крупные планы дополняют общий вид: фактура ковра, оконная геометрия и поведение света читаются по реальной сцене.

Ковёр и рисунок рядов
Новый фактический кадр Unreal

Ковёр и рисунок рядов

Отдельный ракурс детали текущей сцены; не фотография и не новый концепт.

Оконная решётка и каменное обрамление
Новый фактический кадр Unreal

Оконная решётка и каменное обрамление

Отдельный ракурс детали текущей сцены; не фотография и не новый концепт.

Тусклый свет за стеклом
Новый фактический кадр Unreal

Тусклый свет за стеклом

Отдельный ракурс детали текущей сцены; не фотография и не новый концепт.

Три одобренных ориентира.

Общий зал, устройство святилища и смена освещения рассматриваются вместе. Это три концепта одной доработки, а не три фотографии готовой игры.

Открытый молитвенный зал
Модель для изображений Loremax

Открытый молитвенный зал

Художественный ориентир для сопоставления с фактической сценой.

Зал с четырёх сторон
Модель для изображений Loremax

Зал с четырёх сторон

Художественный ориентир для сопоставления с фактической сценой.

Утро, вечер и ночь в зале
Модель для изображений Loremax

Утро, вечер и ночь в зале

Художественный ориентир для сопоставления с фактической сценой.

Фотография отвечает на другой вопрос.

Снимки помогают проверить устройство здания и архитектурные детали. Концепт предлагает образ, а рендер показывает модель. Историческая фотография не подтверждает вымышленные цвета отделки.

Молитвенный зал: опоры, арки и подвесы
Реальная фотография

Молитвенный зал: опоры, арки и подвесы

Проверяли крупные устои, полосатые арки, верхние окна и свободный пол.

Abdullah Frères · 1880–1893 · Library of Congress · Архив указывает: известных ограничений на публикацию нет.

Михраб и минбар
Реальная фотография

Михраб и минбар

Изучали центральную нишу михраба, минбар справа и расположение подвесного света.

Abdullah Frères · 1880–1893 · Library of Congress · Архив указывает: известных ограничений на публикацию нет.

Обрамления, остекление и свет
Реальная фотография

Обрамления, остекление и свет

Изучали силуэт лестницы, декоративные пояса, остекление и подвесы.

Sébah & Joaillier · 1888–1910 · Library of Congress · Архив указывает отсутствие известных ограничений в США; в других странах условия могут отличаться.

Можно доработать любой элемент.

Дом, окно, купол, лестницу, светильник, рисунок ковра или отдельный материал можно выделить в самостоятельную задачу. После правки элемент проверяется в общем окружении: масштаб, палитра, стыки, коллизии и поведение при движении должны оставаться согласованными.

  1. Фиксируем исходный вид и конкретный недостаток.
  2. Сверяем выбранный фрагмент с концептом и архитектурными источниками.
  3. Дорабатываем геометрию или поверхность и возвращаем в сцену.
  4. Сравниваем одинаковые ракурсы, проверяем проход и движение камеры.

Это проверяемый процесс с итерациями; он не обещает идеальный результат одним нажатием.